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Risse: Gruppen wählen jetzt selbst 🌀

News vom 15.08.2026

Letzte Woche haben die Solo-Risse ihre Schwierigkeitswahl bekommen. Ihr habt gefragt, wann die Gruppen nachziehen — ab sofort.

⚔️ Schwierigkeitsstufen im Gruppen-Riss

Der Gruppen-Leader wählt beim Start für die ganze Crew:

🟢 Leicht — Wächter 25 % schwächer, dafür weniger Beute
⚔️ Normal — wie bisher, volle Beute
🔥 Schwer — Wächter 35 % stärker, dafür 40 % mehr Beute

Die Stufe gilt für alle Mitglieder und steht als Zeile oben im Kampfverlauf — niemand muss raten, warum der Boss härter zuschlägt als sonst.

🔁 Verlieren kostet keinen Versuch mehr

Bisher war ein Tagesversuch auch dann weg, wenn ihr den Riss nicht geschafft habt. Das ist vorbei: Ein Versuch zählt nur noch bei einem Sieg. Niederlage, Abbruch oder ein Lauf, der offen liegen bleibt — alles kostenlos.

⚠️ Ganz umsonst ist eine Niederlage trotzdem nicht: Sie setzt eure HP auf 0, und für den nächsten Einstieg braucht ihr mindestens 50 %. Heilen müsst ihr euch also weiterhin.

🎁 Alle Tagesversuche wurden einmalig zurückgesetzt — jeder startet wieder bei 10.

🤝 Übrigens: Helfen geht auch ohne Versuche

Das gibt es schon seit dem 11. Juli, viele wissen es nur nicht: Wenn eure 10 Tagesversuche aufgebraucht sind, seid ihr nicht gesperrt. Ihr könnt weiter in den Riss und eurer Crew helfen — so oft ihr wollt.

Der einzige Unterschied: Ihr bekommt keine Beute mehr. Keine Berry, keine Materialien, keine Ausrüstung. Eure Mitkämpfer, die noch Versuche übrig haben, bekommen ihre Belohnung ganz normal. Wer ohne Beute dabei ist, steht beim Start im Kampfverlauf — ihr seht also sofort, wer gerade nur aushilft.

⚠️ Die 50-%-HP-Regel gilt trotzdem: Auch wer nur aushelfen will, muss mindestens halbe HP haben. Sonst blockiert er den Start für die ganze Gruppe.

💰 Mehr Berry aus allen Rissen

Die Belohnungen sind neu gestaffelt: Je härter der Riss, desto mehr Berry. Vorher zahlte ausgerechnet der leichteste Riss mehr als zwei schwerere — das ist jetzt gerade gerückt, und zwar nach oben.

🗡️ Riss der Kopfgeldjäger

Dieser Riss startet jetzt ab Level 5 statt ab Level 3 — das passt besser zu seinen Gegnern, die bei Level 6 anfangen. Die Chance auf Sake wurde von 50 % auf 10 % gesenkt.

🛠️ Außerdem behoben

💥 Betäubungen wirken jetzt zuverlässig — und zwar in der Runde nach dem Einsatz. Setzt ihr in Runde 1 eine Betäubung über 1 Runde ein, setzt euer Gegner in Runde 2 aus, egal wer schneller ist. Gilt in allen Kampfarten.
🦵 Die Technik Tritt gibt jetzt wirklich 2 Runden Krit-Bonus statt nur einen Angriff.
🧪 Heiltränke: Zwei schnelle Klicks oder zwei offene Spiel-Fenster konnten einen Trank verbrauchen, ohne dass er wirkte — in seltenen Fällen ging dabei sogar HP verloren.
🪞 Der Schattenkampf in der Arena startet wieder zuverlässig. Knapp unter 20 % HP konnte man einen Wertungskampf erstellen, bekam aber nie einen Spiegelgegner — und erfuhr auch nicht, warum. Jetzt sagt euch die Arena den Grund.
🗺️ Im Dawn-Königreich gibt es jetzt an allen sechs Orten NPC-Gegner. Am Brüderbaum und in Gray Terminal Nord war der Reiter bisher leer.

Viel Erfolg in den Rissen! 🏴‍☠️

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