Werte
Die Werte deines Charakters
Dein Charakter hat sechs Kernwerte. Hier steht, was jeder Wert im Kampf bewirkt — damit du deine freien Statpunkte gezielt planen kannst.
HP (Lebenspunkte)
Fallen deine HP auf 0, verlierst du den Kampf. Nach einer Niederlage bleiben deine HP auf 0, nach einer Flucht behältst du 10 % deiner maximalen HP.
HP regenerieren sich nicht von selbst. Um Mitternacht (deutsche Zeit) werden HP und Ausdauer aller Charaktere vollständig aufgefüllt. Dazwischen heilst du mit Heil-Items, die HP und Ausdauer prozentual auffüllen. Im Kampf wirken keine Items — dort helfen nur Techniken mit Heilwirkung.
AD (Ausdauer)
Deine Technik-Ressource. Jede Technik kostet Ausdauer, Haltungen und Verwandlungen verbrauchen zusätzlich jede Runde einen Teil davon. Ausdauer regeneriert sich im und zwischen den Kämpfen nicht von allein — nur durch bestimmte Techniken, Heil-Items und die Auffüllung um Mitternacht. Wer seine Ausdauer klug einteilt, gewinnt lange Kämpfe.
Angriff (ATK)
Bestimmt deinen Grundschaden. Als Faustregel: Dein Schaden entspricht deinem Angriff minus gut der Hälfte der gegnerischen Verteidigung, mit einer kleinen Zufallsschwankung. Techniken multiplizieren diesen Wert — eine Technik mit 150 % Schaden trifft anderthalbmal so hart wie dein Grundangriff. Angriffs-Buffs und -Debuffs wirken prozentual.
Verteidigung (DEF)
Senkt jeden eingehenden Treffer. Ein Mindestschaden von 8 % des gegnerischen Angriffs kommt aber immer durch — unverwundbar macht hohe Verteidigung nicht. Spezialangriffe von Bossen ignorieren die Verteidigung zur Hälfte.
Die Technik Verteidigen erhöht deine Verteidigung für die gegnerischen Angriffe dieser Runde um 50 %. Bei angekündigten Boss-Angriffen fängt sie zusätzlich einen großen Teil des Schadens ab.
Speed (SPD)
- Initiative: Wer schneller ist, handelt in der Runde zuerst. Buffs und Debuffs auf Speed zählen dabei mit.
- Ausweichen: Ab 10 Speed gibt jeder Punkt +0,5 % Chance, einem Grundangriff oder einer Technik komplett auszuweichen. Ab 50 Speed sind es nur noch +0,1 % je Punkt, das Maximum liegt bei 25 %. Gegner weichen nach derselben Regel aus. Boss-Spezialangriffen und Schaden über Zeit kann man so nicht ausweichen.
- Tempo-Vorsprung: Bist du schneller als dein Gegner, sinkt dessen Ausweichchance um 0,15 % je Punkt Vorsprung, höchstens um 7,5 %.
- Flucht: Speed erhöht deine Chance, aus einem Kampf zu fliehen. Aus Bosskämpfen ist keine Flucht möglich.
Die Technik Ausweichen lässt dich dem nächsten Grundangriff oder der nächsten Technik sicher ausweichen. Gegen Boss-Spezialangriffe gelingt das mit 50 % Chance.
Krit (kritische Treffer)
Dein Krit-Wert ist deine Chance in Prozent auf einen kritischen Treffer, der ×1,75 Schaden macht. Ab 40 Krit zählt jeder weitere Punkt nur noch halb (60 Krit ergeben 50 % Chance). Krit lässt sich nicht über Statpunkte steigern, sondern nur über deine Fraktion, Ausrüstung, Teufelsfrüchte und Buffs.
Douriki (Kampfkraft)
Douriki fasst deine Kampfkraft in einer Zahl zusammen. Der Wert bestimmt deinen Platz in der Rangliste und dient bei Kopfgeldkämpfen als Stärkevergleich. Er wird automatisch berechnet:
Douriki = (ATK × 4 + DEF × 3 + SPD × 2 + Krit × 1,5 + Max-HP × 0,3 + Max-AD × 0,5) × Level-Faktor
Der Level-Faktor beträgt 1 + (Level − 1) × 0,18. Ausrüstung zählt automatisch mit, ebenso der Bonus deiner Pfad-Aura.
Beispiel: Ein Charakter auf Level 5 mit 40 ATK, 20 DEF, 25 SPD, 15 Krit, 250 Max-HP und 120 Max-AD kommt auf (160 + 60 + 50 + 22,5 + 75 + 60) = 427,5 × 1,72 = 735 Douriki.
Wie steigere ich meine Werte?
- Level-Ups über die Story: feste Zuwächse (+10 Max-HP, +2 Max-AD, +1 ATK, +1 DEF, +1 SPD) und 3 freie Statpunkte.
- Freie Statpunkte: 1 Punkt = +10 Max-HP oder +10 Max-AD oder +1 ATK, DEF oder SPD.
- Training: 3 freie Statpunkte pro Tag, siehe Training.
- Spezialaktionen mit festen, dauerhaften Werten.
- Ausrüstung — verbesserbar im Ausrüstungswerk.
- Teufelsfrucht mit dauerhaften Boni, siehe Teufelsfrüchte.
- Pfad-Aura mit prozentualem Bonus auf zwei Werte.
- Banden-Buffs — zeitlich begrenzt, siehe Bande.
Im PvP ist der Schaden aller Spieler gedämpft (derzeit auf die Hälfte), damit Duelle länger und taktischer verlaufen.