Impel Down
Impel Down
Wer als Pirat auf See unterwegs ist, ist nicht allein: Zwischen den Inseln patrouilliert die Marine. Wer ihr in die Arme läuft und den Kampf verliert, wacht unter Umständen hinter Gittern auf — in Impel Down, dem Gefängnis der Weltregierung.
Wie man dort landet
- Nach Impel Down kommen nur Piraten: Auf Reisen zu Inseln, Rissen und Fundstellen kann eine Marine-Patrouille deinen Charakter überfallen.
- Wer den Überfallkampf verliert oder flieht, kann gefangen genommen werden. Wer gewinnt, segelt weiter. Banditen nehmen niemanden gefangen.
- Wer flieht, verliert außerdem einen kleinen Teil seiner Berry. Wer auf einen Überfall nicht reagiert, wird behandelt, als sei er geflohen.
- Titelträger der Samurai der Meere und des Marinehauptquartiers werden nicht gefangen genommen.
- Die Gefangenschaft gilt nur für den betroffenen Charakter.
Die Bereiche
Impel Down gliedert sich in mehrere Ebenen, die du auf der Gefängniskarte siehst — jede mit eigenem Namen und eigenen Wachen.
In welchem Bereich du landest, entscheidet dein Kopfgeld zum Zeitpunkt der Gefangennahme: Mit geringem Kopfgeld sitzt du im obersten Bereich, ab 35 Millionen Berry geht es tiefer. Ein späteres Kopfgeld verschiebt dich nicht mehr.
Was während der Gefangenschaft gilt
- Gesperrt sind Reisen (auch zu Rissen und Fundstellen), Story-Kapitel, Inselgegner, Prüfungen und Kopfgeldkämpfe.
- Dein Inventar, deine Ausrüstung und deine Berry bleiben unangetastet.
- In deinem Bereich kannst du gegen die Wachen antreten. Sie haben feste Werte und werden mit jedem tieferen Bereich stärker und besser bezahlt. Sie passen sich nicht an deine Stärke an.
- Siege gegen Wachen zählen für dein normales Tageskontingent von 50 belohnten Siegen. Ist es aufgebraucht, kannst du im Gefängnis nicht mehr um Beute kämpfen.
- Zusätzlich gilt pro Bereich ein Limit von 50 Kampfstarts am Tag — hier zählen auch Niederlagen.
- Ein Spaßkampf gegen die Wachen ist immer möglich, ohne Beute und ohne Verbrauch.
- Es gibt eigene Spezialaktionen. Die Aktionen der tieferen Bereiche stehen erst offen, wenn du die Story von Loguetown abgeschlossen hast.
Entlassung
Die Haft endet von selbst — derzeit nach drei Tagen. Ein Countdown zeigt dir die verbleibende Zeit. Danach wirst du automatisch entlassen und im Windmühlendorf an Land gesetzt, auch wenn du in der Zwischenzeit offline warst.
Wer nicht warten will, kann mit einem Kerkerschlüssel sofort fliehen: Im Rucksack benutzen, bestätigen — der Schlüssel wird verbraucht und du landest wie bei der normalen Entlassung im Windmühlendorf. Während eines laufenden Kampfes funktioniert er nicht. Den Schlüssel gibt es im Logbuchladen (100 Logbuchmarken, einmal pro Tag), gelegentlich im Auktionshaus und auf dem Marktplatz.
Der beste Schutz vor der Gefangenschaft: Überfälle gewinnen. Was dabei hilft, steht unter Werte, Items und Dein Schiff.
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