Arena & PvP
Arena und PvP
In der Arena kämpfst du rundenbasiert eins gegen eins gegen andere Spieler. Fraktionen spielen dabei keine Rolle — Pirat gegen Pirat ist ebenso möglich wie Marine gegen Pirat.
Drei Kampfarten
| Kampfart | Voraussetzung | Belohnung | Nach dem Kampf |
|---|---|---|---|
| Wertungskampf | mindestens 20 % HP | Berry für beide Seiten, Tagespunkt nach dem fünften Kampf | HP und Ausdauer bleiben, wie sie sind |
| Kopfgeldkampf | mindestens 20 % HP | Kopfgeld nur für den Sieger | HP und Ausdauer bleiben, wie sie sind |
| Spaßkampf | volle HP | keine | beide werden wieder voll geheilt |
Wertungskämpfe
- Pro Charakter und Tag sind 5 Wertungskämpfe möglich, Sieg oder Niederlage ist egal. Der Zähler wird um Mitternacht zurückgesetzt.
- Beide Seiten bekommen Berry, der Sieger deutlich mehr. Die Höhe richtet sich nach dem niedrigeren Level der beiden Kämpfer.
- Nach dem fünften Wertungskampf des Tages erhältst du einen freien Statpunkt — das ist der tägliche Arena-Punkt, siehe Aufholtraining.
- Wertungskämpfe zählen außerdem für Aura-Splitter, siehe Pfad-Aura.
Schattenkampf
Eröffnest du eine Lobby für einen Wertungskampf und tritt nach zwei Minuten niemand bei, kämpfst du automatisch gegen dein eigenes Spiegelbild. Es nutzt deine Techniken, seine Stärke wird ausgewürfelt:
| Spiegelbild | Chance | Stärke (HP, Angriff, Verteidigung) |
|---|---|---|
| Geschwächt | 50 % | 85 % |
| Ebenbürtig | 35 % | 100 % |
| Erstarkt | 12 % | 115 % |
| Dunkel | 3 % | 130 % |
Der Schattenkampf zählt als Wertungskampf. Du startest mit vollen Werten, hast danach aber höchstens so viele HP und so viel Ausdauer wie vorher.
Kopfgeldkämpfe
Nur der Sieger profitiert, der Verlierer verliert nichts. Wie viel Kopfgeld es gibt, hängt vom Stärkeverhältnis ab, mit Obergrenzen pro Kampf und Tag. Alle Regeln unter Kopfgeld.
In der Liste der offenen Kopfgeldkämpfe siehst du vor dem Beitreten, ob der Ersteller zu deiner Kampfstärke passt und wie viel Kopfgeld dir ein Sieg bringen würde. Steht dort „Zu schwach für dich“, bringt dir ein Sieg kein Kopfgeld.
So läuft ein Kampf
- Du eröffnest eine offene Lobby oder forderst gezielt einen Spieler heraus, der gerade online ist. Eine Herausforderung verfällt nach 10 Minuten.
- Du kannst immer nur einen Kampf gleichzeitig führen — auch kein paralleler NPC- oder Gruppenkampf.
- Wer den höheren Speed hat, beginnt.
- Jede Seite hat pro Kampf ein Zeitkonto von 2 Minuten. Die ersten 15 Sekunden jedes Zugs sind frei, nur die Zeit darüber wird vom Konto abgezogen – schnelle Züge laden es nicht wieder auf. Ist deine Zugzeit (15 Sekunden plus Restkonto) abgelaufen, kann dein Gegner den Kampf für sich entscheiden. Schattenkämpfe sind davon nicht betroffen.
- Im PvP ist der Schaden aller Spieler gedämpft (derzeit auf die Hälfte), damit Duelle länger und taktischer verlaufen. Dasselbe gilt für Heilung durch Techniken (zum Beispiel Karakusa), für Regeneration über mehrere Runden und für Schutzschilde: Sie wirken im PvP ebenfalls nur zur Hälfte. In NPC-, Story-, Riss- und Gruppenkämpfen wirken sie unverändert.
- Mit „Verteidigen“ gehst du in Deckung: Gegen den nächsten Angriff deines Gegners ist deine Verteidigung deutlich erhöht. Danach endet die Deckung, und mehrfaches Verteidigen stapelt sich nicht.
Zuschauen, Gruppen, Melden
- Zuschauen: Unter „Live-Kämpfe" im Kämpfe-Reiter kannst du laufenden Kämpfen zusehen. Zu sehen sind Namen, HP und Ausdauer, nicht die gewählten Techniken.
- Gruppen: Über das öffentliche Profil lädst du Spieler in eine Gruppe mit bis zu fünf Mitgliedern ein — nötig für Gruppen-Risse.
- Melden: Fällt dir in einem Kampf etwas auf, nutze „Melden" bei den vergangenen Kämpfen oder im öffentlichen Profil. Mehrere Accounts, um sich selbst Siege zuzuschanzen, sind verboten.
Arena-Liga
Die Arena-Liga ist ein eigenes Live-PvP mit Rangliste, Ligen und Saisons. Du findest sie im Menü unter „Arena-Liga“. Sie läuft neben Wertungs-, Kopfgeld- und Spaßkämpfen und ändert nichts an diesen.
- Öffnungszeiten: täglich 19:00–22:00 Uhr. Von 20:00 bis 21:00 Uhr ist Hot Hour — dann gibt es zusätzliche Arena-Marken. Entscheidend ist der Kampfstart, also der Moment, in dem beide Spieler bestätigt haben: Ein Kampf, der um 20:59 Uhr beginnt, zählt vollständig als Hot-Hour-Kampf, auch wenn er erst nach 21:00 Uhr endet. Ein Kampf, der um 19:59 Uhr beginnt, zählt nicht dazu. Wann du die Suche gestartet hast, spielt keine Rolle. Außerhalb der Zeiten kannst du dich für den Tag vormerken und bekommst zur Öffnung eine Nachricht.
- Gegnersuche: Mit „Gegner suchen“ kommst du in die Warteschlange und kannst währenddessen frei weiterspielen. Zulässig sind nur Gegner mit ähnlichem Level und Douriki: sofort Level ±1 und Douriki ≤ 15 %, ab 30 Sekunden Wartezeit Level ±1 und Douriki ≤ 20 %, ab 60 Sekunden Level ±2 und Douriki ≤ 20 %. Findet sich länger kein passender Gegner, startet die Erweiterte Gegnersuche: ab 90 Sekunden Level ±3 und Douriki ≤ 40 %, ab 120 Sekunden Level ±4 und Douriki ≤ 100 %, ab 180 Sekunden Level ±4 ohne festes Douriki-Limit. Ein fairer Gegner wird dabei immer bevorzugt, und über ±4 Level hinaus wird nie gepaart. Unter den zulässigen Gegnern hat Abwechslung Vorrang: Wer gerade gegen dich gekämpft hat oder dir in den letzten Minuten mehrfach zugelost wurde, kommt erst wieder dran, wenn kein anderer passender Gegner wartet — und frühestens 60 Sekunden nach dem letzten Kampf (nach drei Kämpfen gegen denselben Gegner innerhalb von 15 Minuten: 2 Minuten). Erst danach entscheidet das nächste Arena-Rating, bei Gleichstand die längere Wartezeit.
- Bestätigung: Wird ein Gegner gefunden, müssen beide innerhalb von 20 Sekunden annehmen — der Gegner bleibt dabei anonym (kein Name, kein Level, kein Rating). Erst nach beidseitiger Annahme werden Portrait und Name kurz enthüllt, dann startet der Kampf; danach ist kein Ablehnen mehr möglich. Wer ablehnt oder nicht reagiert, sammelt einen Dodge — nach drei Dodges in 30 Minuten gibt es 3 Minuten Arena-Sperre. Der andere bleibt in der Suche.
- Der Kampf: läuft wie ein normales Duell mit deinen Techniken. Beide starten mit vollen HP und voller Ausdauer; nach dem Kampf wird dein Stand von vorher vollständig wiederhergestellt — die Arena verbraucht keine HP/Ausdauer und überträgt keine Zustände ins übrige Spiel. Jede Seite hat ein Zeitkonto von 90 Sekunden: Die ersten 15 Sekunden jedes Zugs sind frei, nur die Zeit darüber wird abgezogen. Ist deine Zugzeit abgelaufen, kann dein Gegner den Sieg beanspruchen. Arena-Kämpfe sind unter „Live-Kämpfe“ sichtbar.
- Rating und Ligen: Jeder Charakter startet mit 1000 Rating (Elo, K = 32): Siege gegen Stärkere bringen mehr, Niederlagen gegen Schwächere kosten mehr. Ligen: Rookie (ab 0), Kämpfer (1100), Veteran (1250), Elite (1400), Meister (1600), Legende (1800). Rating und Rangliste gelten pro Charakter. Arena V3: Rating und Rangliste der Saison 1 wurden auf den Stand vor dem Saison-Neustart vom 22.10. zurückgeholt; Charaktere ohne damaligen Stand beginnen mit 1000.
- Saisons: dauern 28 Tage. Zum Saisonende wandern die Platzierungen in die Ruhmeshalle, danach gibt es einen Soft Reset: die Hälfte deines Abstands zu 1000 bleibt erhalten.
- Arena-Marken: Sieg 20, Niederlage 8, in der Hot Hour jeweils +10. Für die ersten fünf Arena-Kämpfe des Tages gibt es volle Marken (inklusive Hot-Hour-Bonus), danach 25 %. Zusätzlich gilt ein Tageslimit: höchstens 300 neue Arena-Marken je Charakter und Kalendertag (Berliner Zeit); danach zählen Kämpfe weiterhin für Rating, Rangliste und Saisonfortschritt — das Rating zählt immer voll, und niemand fliegt aus der Warteschlange. Marken sind gebunden und werden nur im Arena-Shop ausgegeben. Beim Saisonwechsel bleiben deine Arena-Marken erhalten — du kannst für spätere Inhalte sparen. Arena V3: Alle Arena-Marken-Konten wurden einmalig auf 0 gesetzt, danach hat jeder Charakter 160 Arena-Startmarken erhalten. Neue Charaktere bekommen die Startmarken beim ersten Besuch der Arena — je Charakter genau einmal, sie zählen nicht zum Tageslimit. Auch das Arena-Inventar, angelegte Arena-Ausrüstung und alle Arena-Käufe wurden zurückgesetzt: Jeder startet ohne Arena-Ausrüstung, und alle Arena-Items können neu gekauft werden.
- Arena-Shop: Arena-Ausrüstung kostet je nach Slot Arena-Marken (Accessoire und Schuhe 160, Hose 200, Brust und Mantel 240, Waffe 280, Arena-Aura 340). Es gibt keine Liga- oder Rating-Voraussetzung — Liga und Rating stehen für Können und Prestige, nicht für zusätzliche Kampfkraft. Jedes Arena-Item kann je Charakter nur einmal gekauft werden (im Shop steht dann „Bereits im Besitz“), es gibt keine Rückerstattung und keinen Verkauf, und gekaufte Arena-Ausrüstung bleibt auch nach dem Saisonende dauerhaft erhalten. Rebalance Saison 1: Die Grundwerte aller 23 Arena-Items wurden angepasst — deutlich weniger Tempo (SPD) und kritische Trefferchance, moderat weniger Angriff, Lebenspunkte und Verteidigung; Ausdauer-Werte, Spezialboni, Preise und dein Besitz bleiben unverändert. Arena-Ausrüstung bleibt damit wertvoll, entscheidet einen Kampf aber nicht mehr fast allein.
- Saisonbelohnungen: Zum Saisonende bekommt jeder Charakter mit mindestens 10 gewerteten Arena-Kämpfen eine Belohnung — sie gilt pro Charakter und richtet sich nach deiner Liga zum Saisonende: Risssplitter, Meereserz und Teufelsfrucht-Suchmaterial. Die Liga-Belohnung selbst enthält kein Berry. Die Top 10 und Top 3 der Rangliste erhalten Zusatzbelohnungen, der Arena-Champion (Platz 1) außerdem eine SMILE-Frucht und den Titel „Arena-Champion“. Der Titel gehört dem Charakter, der Platz 1 erreicht hat, wird beim Abholen freigeschaltet und lässt sich im eigenen Profil unter „Titel im Profil“ auswählen. Die Top 10 der Saison erhalten zusätzlich einen Berry-Bonus: Platz 1 erhält 100.000 Berry, danach sinkt die Belohnung stufenweise bis Platz 10 mit 10.000 Berry. Die Belohnung holst du einmalig in der Arena ab.
- Arena-Ausrüstung: Arena-Ausrüstung wird separat gesammelt und verwaltet. Sie landet nicht im normalen Inventar, sondern im Arena-Inventar (Arena → Ausrüstung), und kann ausschließlich dort in den Arena-Ausrüstungsslots angelegt werden. Sämtliche Werte und Effekte gelten ausschließlich innerhalb der Arena-Liga — nie in Story-, NPC-, Riss-, Gruppen- oder sonstigen PvP-Kämpfen. Arena-Ausrüstung ist nicht handelbar, nicht im Auktionshaus und nicht an Händler verkäuflich. Einige Arena-Items tragen besondere Arena-Effekte (z. B. weniger kritischer Schaden, Betäubungs-Widerstand).
- Arena-Aura: Die Arena-Aura ersetzt in der Arena-Ausrüstung den Schild. Beide teilen sich denselben Platz, es ist also immer nur eins von beiden aktiv. In Saison 1 gibt es keine eigenen Arena-Schilde, die drei Arena-Auren belegen diesen Platz. Wechselst du die Aura, bleibt die abgelegte im Arena-Inventar und kann jederzeit wieder angelegt werden.
- Höchstwerte in der Arena: Die wirksame Krit-Chance ist in Arena-Kämpfen auf 75 % begrenzt, die normale Gesamt-Ausweichchance auf 60 %. Besondere Techniken, die gezielt dem nächsten Angriff ausweichen, bleiben davon unberührt. Im Ausrüstungs-Tab zeigt KRIT die Krit-Chance, die im Arena-Kampf tatsächlich wirkt.
- Öffentliches Profil: Im öffentlichen Profil zeigt die Karte „Arena-Liga“ deine aktuelle Liga mit Wappen, dein Rating und deinen Platz in der laufenden Saison. Ohne gewerteten Arena-Kampf steht dort Rookie, 1.000 und „Unplatziert“. Darunter listet die Arena-Historie jede abgeschlossene Saison mit Endliga, Endplatz und End-Rating; der Saisonsieger ist mit 🏆 Arena-Champion markiert. Belohnungsdaten sind nicht öffentlich. In der Arena-Rangliste führt ein Klick auf einen Namen direkt zum öffentlichen Profil dieses Charakters.
- Fairness: Abgesprochene Kämpfe, Absprachen zwischen zusammengehörigen Accounts und das Hochschaukeln von Rating werden protokolliert und geprüft. Es gibt keine automatischen Sperren — Entscheidungen trifft das Team.
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